top of page
Unruly Heroes, video game, action, adventure, XboxOne, PS4, Nintendo Switch, 4K, epic

DevBlog: Advanced combat techniques 🤜💥

  • Photo du rédacteur: Magic Design Studios
    Magic Design Studios
  • 27 nov. 2019
  • 3 min de lecture

Do you want to learn more about the combat system and master unruly martial art? Well, our designers Damien and Simon will explain you everything.

Take notes and warm up your fingers.


DEVBLOG

The Journey to the West tale is a mythological story about the Monkey King fighting against a different big demon at each new story. This is why the first influence we had was God of War, since it's a blend of exploration, fights and some light puzzles.


When we designed the battle system at the beginning, it was a bit confusing. There were two combos: the light and the heavy. But people didn't seem to catch the difference between the two of them. Also, the heavy combos tended to have really amazing animations but since it was so slow, it was hard to see it in the game.


Which is why we balanced the way we did: Each combo had a different "finisher" (taken from the old heavy combos). So instead, we used the Y button to put "special attacks", a bit like in Smash Bros. The idea was that the players could build their own combos if they wanted: launching the enemy in the air, making a float attack, dashing on the ground to immediately doing an anti-air attack etc. That kind of cool stuff.



It was a delicate balance... We wanted the game to be not only for core gamers so we couldn't make those moves too mandatory to progress in the game but some of them are quite useful:

- the Heavy Attack ( Down + Special ) which generally sends all enemies flying and makes a significant alternative finisher that extend combos,

- the Anti Air attack in order to clean some bullets from enemies,

- the Distance Attack (Special) for some special cases like if you want to hit those tiny crocodiles when you are on your boat in TaoistTemple .

The "Super Attack" was always there but we also had some kind of "Charged Attack" which was.... Really hard to balance. The idea was to have a special button which the player could use to charge a very powerful attack: The more you charge, the more damage it could do. The thing is: We never forgot that we are a 4-players multiplayer game which means it can be messy really quick and it was quite easy to spam it during a fight and it wasn't all that fun in the end... Most players tended to forget it for more fun moves anyway so yeah, we cut it.


Once we decided what our battle system was, we put a lot of effort into each character's combos: they had to be impressive with a great sense of rhythm. Since we had 4 players, we designed 4 different rhythms in order to differentiate each heroes.


We saw that players play Wukong most of the time (hey, it's the Monkey King, right?). But, Sanzang is actually one of the best against big bosses since he is the only one who can use his power up in the air. He does also a more damage to overcome the fact that he is a bit slower than other heroes.




The problem now is to balance the enemies. There are different kinds of environments in the game. We couldn't use the same enemies over and over like other beat-em-all games. This balance was made by having more enemy types or having the enemies withstanding more hit before being stun (it makes a huge difference between the normal and hard difficulty). A big inspiration for that was Devil May Cry but since Unruly Heroes is a multiplayer game, we couldn't take the same 1v1 approach. So instead, we took some things like the launcher and adapted it to our gameplay: In the air, a normal enemy is basically dead but on the ground, they can still surprise the player by escaping, counter-attacking you or other stuff. That was the basic idea.




Finally, each hero has about 20 attacks/combos and players will encounter almost 50 enemies (regular ones, mini bosses, 5 controllable enemies) and 4 big bosses.

We decided to add a PvP mode so players can test their kung fu style against their friends and see who's the master (ok, also because we, devs, like to fight each other).


 
 
 

25 commentaires


laurasanms311989
il y a 5 jours

trang chủ 789win mình thấy được nhắc nhiều nên có ghé thử để xem họ trình bày trang thế nào. Mình không tập trung vào nội dung game cụ thể, mà chủ yếu lướt qua cách chia danh mục và bố cục tổng thể. Trên trang, các mục kiểu thể thao, casino, slot hay game bài được tách ra khá rõ, nhìn phát là biết đang ở khu nào. Mấy bảng thông tin cũng đặt ngay trước mắt nên khỏi phải bấm nhiều mới tìm được. Với mình, giao diện gọn và điều hướng dễ hiểu vậy là đủ để nắm nhanh những thứ cơ bản rồi.

J'aime

kandadaa.mri.ttg+abc123
10 mars

đánh đề online dạo này mình thấy nhắc hoài nên cũng tò mò bấm vào vài site, trong đó có lodeonline.uk.net, để xem họ thiết kế giao diện ra sao. Mình không quan tâm phần chơi thế nào, chủ yếu soi mục kết quả và thống kê theo kỳ có dễ theo dõi không. Cái mình thích là bảng số trình bày gọn, các mục tách rõ ràng, font dễ đọc, màu sắc nhìn không bị loạn mắt. Thêm mấy chỗ lọc nhanh/tra lại lịch sử cũng tiện, lướt một vòng là nắm được thông tin cơ bản.

J'aime

bentiecesav.a.ge54.62
09 mars

tai xiu dạo này mình thấy xuất hiện liên tục trong mấy topic giải trí online nên cũng ghé thử vài trang để xem họ làm nội dung ra sao. Mình không tập trung học luật chơi chi tiết, chủ yếu xem giao diện và cách họ chia mục cho dễ đọc. Trang nào bố cục gọn, menu rõ, phân khu thông tin tách bạch thì lướt nhanh cũng nắm được ý chính. Thường họ sắp xếp kiểu có phần giới thiệu, khu hiển thị kết quả, rồi thêm thống kê hoặc lịch sử để ai cần tra lại thì tiện hơn.

J'aime

bentiecesav.a.ge54.62
09 mars

tỷ lệ kèo nhà cái là thứ mình hay thấy mọi người bàn tán rôm rả trước mỗi vòng bóng đá, nên có lần mình ghé thử mấy trang tổng hợp để xem họ trình bày ra sao. Mình không rành mấy chuyện soi kèo hay tính toán gì, chủ yếu nhìn giao diện và cách họ sắp xếp dữ liệu theo từng trận. Thấy bảng kèo chia cột rõ, kèo châu Á/Âu/tài xỉu tách riêng, cập nhật theo thời gian thì đọc nhanh cũng không bị rối. Với mình, chỉ cần hiển thị gọn và dễ lướt là đủ nắm thông tin cơ bản rồi.

J'aime

225harlequin
22 févr.

Tôi thường ưu tiên những bài giới thiệu nền tảng giải trí được viết ngắn gọn, rõ ràng để có thể đọc nhanh trên điện thoại mà vẫn nắm đủ thông tin chính. Phần nhắc đến KP88 được đặt ở giữa bài nên mạch nội dung khá tự nhiên, không tạo cảm giác quảng bá quá sớm. Bài viết giới thiệu nền tảng theo hướng dễ hiểu, thao tác ổn định, cùng nhiều danh mục quen thuộc như slot, game bài, mini game để người đọc dễ hình dung. Cách trình bày tập trung vào trải nghiệm tổng thể, diễn đạt vừa phải, đủ thông tin nhưng không quá dài dòng, giúp người xem cảm thấy thoải mái khi theo dõi.

J'aime
bottom of page